Glossaire

Le vocabulaire du poker, expliqué simplement

93 termes, du poker et de l’application. Partout ailleurs, les mots soulignés en pointillé renvoient ici.

Règles et vocabulaire de base

Texas Hold'em No-Limitaussi : NLHE, Hold’em, NL

La variante de poker la plus jouée : 2 cartes cachées par joueur, 5 cartes communes, et on peut miser tout son tapis à tout moment.

Chaque joueur reçoit deux cartes privatives, que lui seul voit. Cinq cartes communes, le boardBoard (cartes communes)Les cinq cartes posées face visible au centre, que tous les joueurs partagent.Cliquez pour en savoir plus →, sont ensuite dévoilées en trois temps (le flopFlopLes trois premières cartes communes, dévoilées ensemble.Cliquez pour en savoir plus →, le turnTurnLa quatrième carte commune.Cliquez pour en savoir plus → et la riverRiverLa cinquième et dernière carte commune.Cliquez pour en savoir plus →). À la fin, chacun forme la meilleure main de cinq cartes possible en combinant librement ses deux cartes et les cinq du board.

« No-Limit » signifie qu’il n’y a pas de plafond de mise : à tout moment, un joueur peut miser jusqu’à la totalité de ses jetons, c’est le tapisTapis (all-in)Miser la totalité de ses jetons.Cliquez pour en savoir plus →.

Blindesaussi : blinds, petite blinde, grosse blinde, SB, BB

Deux mises obligatoires posées avant de voir ses cartes, pour qu’il y ait toujours quelque chose à gagner.

Le joueur à gauche du boutonBouton (BTN)Le meilleur siège : il parle en dernier sur toutes les streets après le flop.Cliquez pour en savoir plus → pose la petite blinde (SB), celui d’après la grosse blinde (BB), généralement le double. Sans ces mises forcées, tout le monde pourrait attendre indéfiniment les meilleures mains : les blindes obligent à jouer.

Les blindes tournent d’un siège à chaque main, si bien que chacun les paie à tour de rôle.

Exemple : Dans une partie « 1/2 », la petite blinde vaut 1 et la grosse blinde 2.

bb (grosse blinde comme unité)aussi : big blind, BB, bb/100

L’unité de mesure du poker : on compte les jetons en nombre de grosses blindes, pour comparer des parties de niveaux différents.

Gagner 20 € ne veut rien dire tant qu’on ne sait pas à quel niveau on joue. Gagner 10 bb veut dire la même chose partout : dix fois la grosse blinde. C’est pour cela que Poker Quest exprime tout en bb : les gains, les pertes, les tapis et l’EV lossEV loss (perte d’espérance)Combien de bb votre décision coûte en moyenne par rapport à la meilleure décision possible dans ce spot.Cliquez pour en savoir plus →.

Un stackStack (tapis de jetons)La quantité de jetons qu’un joueur a devant lui, souvent exprimée en bb.Cliquez pour en savoir plus → de 100 bb est la profondeur standard d’une table de cash gameCash game (partie libre)Partie où les jetons ont une valeur fixe et où l’on peut arriver et partir quand on veut.Cliquez pour en savoir plus →.

Exemple : En 0,50/1 €, un tapis de 80 € fait 80 bb ; en 1/2 €, le même tapis ne fait que 40 bb.

Ante

Petite mise obligatoire payée par tous les joueurs avant la distribution, fréquente en tournoi.

L’ante s’ajoute aux blindesBlindesDeux mises obligatoires posées avant de voir ses cartes, pour qu’il y ait toujours quelque chose à gagner.Cliquez pour en savoir plus → et grossit le pot de départ. Plus il y a d’argent au milieu dès le début, plus il devient intéressant de se battre pour lui : les antes poussent à jouer davantage de mains.

Stack (tapis de jetons)aussi : tapis, profondeur, effective stack

La quantité de jetons qu’un joueur a devant lui, souvent exprimée en bb.

On parle de stack effectif pour le plus petit des deux stacks en jeu : si vous avez 200 bb et votre adversaire 50 bb, vous ne pouvez perdre ou gagner que 50 bb contre lui.

La profondeur change complètement la stratégie : avec 15 bb, on joue souvent « tapisTapis (all-in)Miser la totalité de ses jetons.Cliquez pour en savoir plus → ou se coucherSe coucher (fold)Abandonner le coup et ses cartes ; on perd ce qu’on a déjà misé, mais rien de plus.Cliquez pour en savoir plus → » ; avec 100 bb, on a le temps de manœuvrer sur plusieurs streetsStreet (tour d’enchères)Une des quatre étapes d’un coup : préflop, flop, turn, river.Cliquez pour en savoir plus →.

Pot

L’ensemble des jetons misés au milieu de la table, que remporte le gagnant du coup.

Le pot grossit à chaque mise. Beaucoup de décisions se raisonnent en proportion du pot : une mise « demi-pot », une mise « pot »… C’est aussi la base des pot oddsPot odds (cote du pot)Le prix qu’on vous propose pour suivre : ce que vous payez comparé à ce que vous pouvez gagner.Cliquez pour en savoir plus →.

Pot secondaireaussi : side pot

Pot séparé qui se crée quand un joueur est à tapis et que les autres continuent de miser au-delà de ce qu’il peut couvrir.

Un joueur ne peut gagner, de chaque adversaire, que ce qu’il a lui-même misé. Si un joueur à 20 bb est à tapisTapis (all-in)Miser la totalité de ses jetons.Cliquez pour en savoir plus → et que deux autres misent 50 bb, les 30 bb supplémentaires forment un pot secondaire que seuls ces deux-là peuvent se disputer.

Board (cartes communes)aussi : tableau, community cards

Les cinq cartes posées face visible au centre, que tous les joueurs partagent.

Le board se découvre en trois temps : trois cartes au flopFlopLes trois premières cartes communes, dévoilées ensemble.Cliquez pour en savoir plus →, une au turnTurnLa quatrième carte commune.Cliquez pour en savoir plus →, une dernière à la riverRiverLa cinquième et dernière carte commune.Cliquez pour en savoir plus →. Tous les joueurs s’en servent pour former leur main.

On dit d’un board qu’il est sec quand peu de tirages sont possibles (K♠ 7♦ 2♣) et humide ou connecté quand beaucoup le sont (9♥ 8♥ 7♠).

Street (tour d’enchères)aussi : tour de mise, rue

Une des quatre étapes d’un coup : préflop, flop, turn, river.

Chaque street est un tour d’enchères. Préflop : on n’a que ses deux cartes. Flop : trois cartes communes apparaissent. Turn : une quatrième. River : la cinquième et dernière. Après la river, s’il reste au moins deux joueurs, on passe à l’abattageAbattage (showdown)La fin du coup, quand les joueurs restants retournent leurs cartes pour désigner le gagnant.Cliquez pour en savoir plus →.

Préflop

Le premier tour d’enchères, quand on ne connaît encore que ses deux cartes.

C’est la street où l’on prend le plus de décisions, et celle où les erreurs coûtent le plus cher sur la durée : bien choisir ses mains de départMain de départVos deux cartes privatives, notées par exemple AKs (as-roi assortis) ou 72o (sept-deux dépareillés).Cliquez pour en savoir plus → selon sa positionPositionVotre place par rapport au bouton : elle détermine si vous parlez avant ou après vos adversaires.Cliquez pour en savoir plus → est la première compétence à acquérir.

Flop

Les trois premières cartes communes, dévoilées ensemble.

Avec le flop, on connaît déjà 5 cartes sur les 7 qui formeront sa main : c’est le moment où l’on sait si l’on a « touché » (paire, tirageTirage (draw)Une main incomplète qui a besoin d’une ou deux cartes pour devenir forte (couleur, quinte…).Cliquez pour en savoir plus →…) ou non.

Turn

La quatrième carte commune.

Au turn, les mises grossissent en général : les erreurs commencent à coûter beaucoup de bbbb (grosse blinde comme unité)L’unité de mesure du poker : on compte les jetons en nombre de grosses blindes, pour comparer des parties de niveaux différents.Cliquez pour en savoir plus →.

River

La cinquième et dernière carte commune.

Après la river, plus aucune carte ne viendra : il n’y a plus de tirageTirage (draw)Une main incomplète qui a besoin d’une ou deux cartes pour devenir forte (couleur, quinte…).Cliquez pour en savoir plus →, seulement des mains faites. Les décisions y sont les plus « pures ». C’est aussi là que Poker Quest peut calculer un verdict GTO exactVerdict GTO exactJugement calculé par un vrai solveur (équilibre de Nash), disponible uniquement heads-up à la river : quand il ne reste que deux joueurs au dernier tour d’enchères.Cliquez pour en savoir plus →.

Checker (parole)aussi : check, parole

Passer son tour sans miser, possible uniquement si personne n’a misé avant vous.

Checker ne coûte rien et laisse la décision aux joueurs suivants. Si tout le monde checke, on passe à la streetStreet (tour d’enchères)Une des quatre étapes d’un coup : préflop, flop, turn, river.Cliquez pour en savoir plus → suivante.

Miser (bet)aussi : bet, mise

Mettre des jetons au pot le premier sur une street ; les autres devront suivre, relancer ou se coucher.

On mise pour deux grandes raisons : se faire payer par une main moins forte (le value betValue bet (mise de valeur)Miser avec une main que l’on pense meilleure, pour se faire payer par des mains moins fortes.Cliquez pour en savoir plus →) ou faire coucher une main plus forte (le bluffBluffMiser avec une main faible pour faire coucher des mains plus fortes.Cliquez pour en savoir plus →). Une mise sans l’une de ces deux raisons est souvent une erreur.

Suivre (call)aussi : call, payer, caller

Payer exactement la mise en cours pour rester dans le coup.

Suivre est rentable si vos chances de gagner sont supérieures au prix payé rapporté au pot : c’est tout le calcul des pot oddsPot odds (cote du pot)Le prix qu’on vous propose pour suivre : ce que vous payez comparé à ce que vous pouvez gagner.Cliquez pour en savoir plus →.

Relancer (raise)aussi : raise, relance, sur-relance

Augmenter la mise d’un adversaire : il devra à son tour payer la différence, relancer ou se coucher.

En No-Limit, une relance doit être au moins égale à la mise ou relance précédente. Préflop, on parle d’openOpen (ouverture)La première relance préflop, quand personne n’est encore entré dans le coup.Cliquez pour en savoir plus → pour la première relance, puis de 3-bet3-bet (sur-relance)Relancer par-dessus une première relance préflop.Cliquez pour en savoir plus → et de 4-bet4-bet (re-sur-relance)Relancer une 3-bet : à ce stade, les ranges sont très fortes.Cliquez pour en savoir plus →.

Se coucher (fold)aussi : fold, passer, jeter

Abandonner le coup et ses cartes ; on perd ce qu’on a déjà misé, mais rien de plus.

Se coucher n’est pas une défaite : c’est l’action la plus fréquente d’un bon joueur. Préflop, on se couche avec la majorité de ses mains.

Tapis (all-in)aussi : all-in, faire tapis, shove, push

Miser la totalité de ses jetons.

Un joueur à tapis ne peut plus agir : il va jusqu’à l’abattageAbattage (showdown)La fin du coup, quand les joueurs restants retournent leurs cartes pour désigner le gagnant.Cliquez pour en savoir plus → quoi qu’il arrive. S’il a moins de jetons que les autres, un pot secondairePot secondairePot séparé qui se crée quand un joueur est à tapis et que les autres continuent de miser au-delà de ce qu’il peut couvrir.Cliquez pour en savoir plus → se crée.

Abattage (showdown)aussi : showdown

La fin du coup, quand les joueurs restants retournent leurs cartes pour désigner le gagnant.

On n’y arrive que si au moins deux joueurs sont encore en jeu après la dernière mise de la riverRiverLa cinquième et dernière carte commune.Cliquez pour en savoir plus →. Beaucoup de coups se terminent avant : quelqu’un mise et tout le monde se couche.

Attention : voir les cartes de l’adversaire à l’abattage ne dit pas si vous avez bien joué. Poker Quest juge chaque décision avec ce que vous saviez au moment de la prendre (voir issue du coupIssue du coupCe qui s’est réellement passé à la fin : qui a gagné, avec quoi, et combien vous avez gagné ou perdu.Cliquez pour en savoir plus →).

Classement des mainsaussi : combinaisons, hand rankings

L’ordre des combinaisons, de la plus faible à la plus forte : hauteur, paire, double paire, brelan, quinte, couleur, full, carré, quinte flush.

Seules les cinq meilleures cartes comptent, parmi les deux privatives et les cinq du board. À combinaison égale, on compare les cartes qui la composent, puis le kickerKickerLa carte qui départage deux joueurs ayant la même combinaison.Cliquez pour en savoir plus →.

Kickeraussi : carte d’accompagnement

La carte qui départage deux joueurs ayant la même combinaison.

Si vous avez A♠ K♦ et votre adversaire A♥ 9♣ sur un board A♦ 7♠ 4♣ 2♥ J♦, vous avez tous les deux une paire d’as. Vos cinq meilleures cartes sont A A K J 7, les siennes A A J 9 7. Après la paire, on compare carte par carte : votre roi bat son valet, votre kicker est meilleur, vous gagnez.

Main de départaussi : starting hand, hole cards, cartes privatives

Vos deux cartes privatives, notées par exemple AKs (as-roi assortis) ou 72o (sept-deux dépareillés).

Il existe 169 mains de départ différentes : 13 paires (AA, KK…), 78 mains assorties (même couleur, suffixe « s » pour suited) et 78 dépareillées (suffixe « o » pour offsuit).

Toutes ne se valent pas : AA gagne environ 85 % du temps contre une main au hasard, 72o à peine 35 %. Choisir lesquelles jouer, selon sa positionPositionVotre place par rapport au bouton : elle détermine si vous parlez avant ou après vos adversaires.Cliquez pour en savoir plus →, est la base du jeu préflopPréflopLe premier tour d’enchères, quand on ne connaît encore que ses deux cartes.Cliquez pour en savoir plus →.

Assortie / dépareillée (suited / offsuit)aussi : suited, offsuit, s, o

Deux cartes de même couleur (assorties, « s ») ou de couleurs différentes (dépareillées, « o »).

Une main assortie peut faire une couleur (flush) : cela lui ajoute environ 3 points d’équitéÉquitéVotre part du pot « méritée » : le pourcentage de fois où votre main gagnerait si on déroulait le coup jusqu’au bout.Cliquez pour en savoir plus → par rapport à la même main dépareillée. C’est utile, mais moins qu’on ne le croit : KTo reste bien meilleur que 83s.

Heads-upaussi : HU, tête-à-tête

Un coup (ou une partie) qui ne se joue plus qu’à deux joueurs.

Quand il ne reste que deux joueurs dans un coup, un solveur peut calculer la stratégie parfaite. Poker Quest le fait à la riverRiverLa cinquième et dernière carte commune.Cliquez pour en savoir plus → : c’est là, et seulement là, qu’il délivre un verdict GTO exactVerdict GTO exactJugement calculé par un vrai solveur (équilibre de Nash), disponible uniquement heads-up à la river : quand il ne reste que deux joueurs au dernier tour d’enchères.Cliquez pour en savoir plus → (au flop et au turn, le calcul serait bien trop long). À trois ou plus, on parle de pot multiwayMultiwayUn coup où trois joueurs ou plus sont encore en jeu.Cliquez pour en savoir plus →.

Multiwayaussi : pot multiway, multijoueur

Un coup où trois joueurs ou plus sont encore en jeu.

Plus il y a de joueurs, plus il est probable que l’un d’eux ait une grosse main : on bluffe moins et on joue plus « serré ». Les solveurs ne savent pas résoudre ces spots en temps raisonnable, d’où le verdict heuristiqueVerdict heuristique (Estimation)Jugement estimé à partir de votre équité (simulation Monte-Carlo) et des pot odds : rapide à calculer, mais ce n’est pas une vraie stratégie d’équilibre.Cliquez pour en savoir plus →.

Cash game (partie libre)aussi : cash, partie de cash

Partie où les jetons ont une valeur fixe et où l’on peut arriver et partir quand on veut.

Les blindesBlindesDeux mises obligatoires posées avant de voir ses cartes, pour qu’il y ait toujours quelque chose à gagner.Cliquez pour en savoir plus → ne montent jamais. Chaque jeton vaut toujours la même chose, donc on cherche simplement à maximiser son gain moyen, en bbbb (grosse blinde comme unité)L’unité de mesure du poker : on compte les jetons en nombre de grosses blindes, pour comparer des parties de niveaux différents.Cliquez pour en savoir plus → : c’est le cadre du « chipEV » (voir ICMICM (Independent Chip Model)Modèle qui convertit vos jetons de tournoi en valeur réelle, en tenant compte des places payées.Cliquez pour en savoir plus →).

Positions à la table

Positionaussi : en position, hors de position, IP, OOP

Votre place par rapport au bouton : elle détermine si vous parlez avant ou après vos adversaires.

Parler après son adversaire (être « en position », IP) est un énorme avantage : on voit ce qu’il fait avant de décider. Parler avant (« hors de position », OOP) oblige à agir à l’aveugle.

C’est pour cela qu’on joue beaucoup de mains au boutonBouton (BTN)Le meilleur siège : il parle en dernier sur toutes les streets après le flop.Cliquez pour en savoir plus →, le meilleur siège, et peu sous l’UTGUnder the Gun (UTG)Le premier à parler préflop, juste après la grosse blinde : la position la plus difficile.Cliquez pour en savoir plus →, le pire.

Bouton (BTN)aussi : BTN, dealer, donneur

Le meilleur siège : il parle en dernier sur toutes les streets après le flop.

Le bouton est matérialisé par un jeton « D » qui tourne à chaque coup. Le joueur au bouton est toujours en positionPositionVotre place par rapport au bouton : elle détermine si vous parlez avant ou après vos adversaires.Cliquez pour en savoir plus → après le flop : il peut se permettre de jouer près de la moitié de ses mains.

Petite et grosse blinde (SB, BB)aussi : SB, BB, small blind, big blind

Les deux sièges à gauche du bouton, qui paient les blindes et parlent en premier après le flop.

Les blindes sont les pires positions après le flop, mais la grosse blinde a déjà payé une partie de l’entrée : elle a souvent un bon prix pour suivreSuivre (call)Payer exactement la mise en cours pour rester dans le coup.Cliquez pour en savoir plus → une relance, d’où sa large rangeRange (fourchette de mains)L’ensemble des mains qu’un joueur peut avoir dans une situation donnée.Cliquez pour en savoir plus → de défense.

Under the Gun (UTG)aussi : UTG, UTG1, UTG2, premier de parole

Le premier à parler préflop, juste après la grosse blinde : la position la plus difficile.

Tous les autres joueurs parlent après vous et peuvent avoir une grosse main. On n’y joue qu’une petite sélection de mains fortes (environ 15 % en 6-max). UTG1 et UTG2 désignent les sièges suivants à une table pleine.

Middle Position, Hijack, Cut-off (MP, HJ, CO)aussi : MP, HJ, CO, hijack, cut-off, cutoff

Les sièges entre UTG et le bouton ; plus on se rapproche du bouton, plus on peut jouer de mains.

Le cut-off (CO) est juste à droite du bouton, le hijack (HJ) juste avant lui, la middle position (MP) au milieu. La largeur des rangesRange (fourchette de mains)L’ensemble des mains qu’un joueur peut avoir dans une situation donnée.Cliquez pour en savoir plus → d’ouverture augmente d’un siège à l’autre.

Mathématiques du poker

Équitéaussi : equity, chances de gagner

Votre part du pot « méritée » : le pourcentage de fois où votre main gagnerait si on déroulait le coup jusqu’au bout.

Si vous avez 60 % d’équité dans un pot de 100 bb, votre « part » vaut 60 bb en moyenne. L’équité ne tient pas compte des mises futures : elle suppose qu’on voit toutes les cartes sans plus miser.

On ne connaît jamais les cartes adverses : on calcule donc l’équité contre une [[range]], c’est-à-dire contre toutes les mains qu’il pourrait avoir. Poker Quest l’estime par simulation Monte-CarloSimulation Monte-CarloMéthode qui estime une probabilité en simulant des milliers de coups au hasard et en comptant les victoires.Cliquez pour en savoir plus →.

Exemple : AA contre KK avant le flop : environ 82 % d’équité pour les as.

Pot odds (cote du pot)aussi : cote, odds

Le prix qu’on vous propose pour suivre : ce que vous payez comparé à ce que vous pouvez gagner.

Si le pot contient 15 bb (mise adverse comprise) et qu’il vous en coûte 5 pour suivre, vous payez 5 pour un pot final de 20 : il vous faut au moins 5 / 20 = 25 % d’équitéÉquitéVotre part du pot « méritée » : le pourcentage de fois où votre main gagnerait si on déroulait le coup jusqu’au bout.Cliquez pour en savoir plus → pour que suivre soit rentable.

Formule : équité requise = montant à payer ÷ (pot après votre paiement). Si votre équité dépasse ce seuil, suivre est rentable à long terme.

Outsaussi : cartes utiles

Les cartes encore à venir qui amélioreraient votre main en main gagnante.

Avec quatre cœurs après le flop, il reste 9 cœurs dans le paquet : vous avez 9 outs pour la couleur. Multipliez par 4 au flop (deux cartes à venir) ou par 2 au turn (une carte) pour obtenir votre pourcentage approximatif : c’est la règle du 2 et du 4.

Exemple : Tirage quinte par les deux bouts (8-9 sur 7-6-2) : 8 outs, soit environ 32 % au flop.

Tirage (draw)aussi : draw, tirage couleur, tirage quinte, flush draw, straight draw

Une main incomplète qui a besoin d’une ou deux cartes pour devenir forte (couleur, quinte…).

Un tirage n’a presque aucune valeur s’il échoue, mais peut devenir la meilleure main s’il rentre. On le joue quand les pot oddsPot odds (cote du pot)Le prix qu’on vous propose pour suivre : ce que vous payez comparé à ce que vous pouvez gagner.Cliquez pour en savoir plus → (ou les cotes implicitesCotes implicites (implied odds)Ce que vous espérez gagner en plus sur les streets suivantes si votre tirage rentre.Cliquez pour en savoir plus →) le justifient, ou en semi-bluffSemi-bluffBluffer avec un tirage : si l’adversaire paie, on peut encore toucher sa main.Cliquez pour en savoir plus →.

Cotes implicites (implied odds)aussi : implied odds

Ce que vous espérez gagner en plus sur les streets suivantes si votre tirage rentre.

Les pot oddsPot odds (cote du pot)Le prix qu’on vous propose pour suivre : ce que vous payez comparé à ce que vous pouvez gagner.Cliquez pour en savoir plus → ne regardent que le pot actuel. Mais si vous touchez votre couleur, l’adversaire va peut-être encore payer une grosse mise : ce gain futur justifie parfois de suivre même quand les pot odds seules ne suffisent pas. Plus les stacksStack (tapis de jetons)La quantité de jetons qu’un joueur a devant lui, souvent exprimée en bb.Cliquez pour en savoir plus → sont profonds, plus les cotes implicites sont grandes.

EV (espérance de gain)aussi : expected value, espérance, +EV, -EV

Ce qu’une décision rapporte en moyenne, si on la rejouait des milliers de fois.

Une décision +EV gagne de l’argent à long terme, une décision −EV en perd, même si, sur un coup isolé, le résultat peut être l’inverse. Le but au poker n’est pas de gagner chaque coup, c’est d’accumuler les décisions +EV.

Calcul : on additionne chaque issue possible multipliée par sa probabilité. Par exemple 25 % de chances de gagner 15 bb et 75 % de perdre 5 bb : 0,25 × 15 − 0,75 × 5 = 0 bb, une décision neutre.

Varianceaussi : swing, bad beat, downswing, chance

Les écarts, parfois énormes, entre vos résultats réels et ce que vos décisions « méritaient ».

Même en jouant parfaitement, on peut perdre pendant des milliers de mains : le hasard du tirage des cartes domine sur le court terme. C’est pourquoi on juge sa progression sur la qualité de ses décisions (EVEV (espérance de gain)Ce qu’une décision rapporte en moyenne, si on la rejouait des milliers de fois.Cliquez pour en savoir plus →) et non sur ses gains d’une séance.

Simulation Monte-Carloaussi : Monte Carlo

Méthode qui estime une probabilité en simulant des milliers de coups au hasard et en comptant les victoires.

Plutôt que d’énumérer toutes les combinaisons de cartes possibles (trop long), on en tire au hasard quelques milliers et on regarde combien de fois on gagne. Le résultat est une estimation : il comporte une petite marge d’erreur, d’où une zone d’indifférenceZone d’indifférenceQuand plusieurs actions se valent presque : aucune n’est « la » bonne réponse, et votre choix est classé Bonne décision.Cliquez pour en savoir plus → plus large pour le verdict heuristiqueVerdict heuristique (Estimation)Jugement estimé à partir de votre équité (simulation Monte-Carlo) et des pot odds : rapide à calculer, mais ce n’est pas une vraie stratégie d’équilibre.Cliquez pour en savoir plus →.

Combos (combinaisons)aussi : combinaisons, combinatoire, blockers, bloqueurs

Le nombre de façons concrètes de recevoir une main : 6 pour une paire, 4 pour une main assortie, 12 pour une dépareillée.

AK regroupe 16 combos (4 assortis + 12 dépareillés), alors que AA n’en compte que 6. Compter les combos permet de savoir quelles mains sont vraiment probables dans une rangeRange (fourchette de mains)L’ensemble des mains qu’un joueur peut avoir dans une situation donnée.Cliquez pour en savoir plus →.

Les cartes visibles en retirent : si vous avez un as, il ne reste que 3 combos de AA pour l’adversaire. On dit que votre as est un bloqueur.

Fold equityaussi : équité de fold

Ce que vous gagnez grâce aux fois où votre mise fait coucher l’adversaire.

Quand vous misez, vous pouvez gagner de deux façons : l’adversaire se couche tout de suite, ou vous gagnez à l’abattageAbattage (showdown)La fin du coup, quand les joueurs restants retournent leurs cartes pour désigner le gagnant.Cliquez pour en savoir plus →. La fold equity est la première partie. C’est elle qui rend le bluffBluffMiser avec une main faible pour faire coucher des mains plus fortes.Cliquez pour en savoir plus → et le semi-bluffSemi-bluffBluffer avec un tirage : si l’adversaire paie, on peut encore toucher sa main.Cliquez pour en savoir plus → rentables.

Stratégie

Range (fourchette de mains)aussi : éventail, fourchette, range de mains

L’ensemble des mains qu’un joueur peut avoir dans une situation donnée.

On ne sait jamais exactement ce que l’adversaire a. Mais on sait ce qu’il pourrait avoir : un joueur qui relance sous l’UTGUnder the Gun (UTG)Le premier à parler préflop, juste après la grosse blinde : la position la plus difficile.Cliquez pour en savoir plus → a une range forte (paires, as-roi…), un joueur au bouton une range bien plus large. Penser en ranges plutôt qu’en mains isolées est le grand saut du débutant vers le joueur solide.

Une range s’écrit en notation compacte : 22+ (toutes les paires), ATs+ (AT, AJ, AQ, AK assortis), KQo (roi-dame dépareillés). Elle se visualise dans une grille 13×13.

Open (ouverture)aussi : open-raise, RFI, ouvrir

La première relance préflop, quand personne n’est encore entré dans le coup.

Quand tout le monde s’est couché avant vous, on entre en relançant (en général 2 à 3 bbbb (grosse blinde comme unité)L’unité de mesure du poker : on compte les jetons en nombre de grosses blindes, pour comparer des parties de niveaux différents.Cliquez pour en savoir plus →) plutôt qu’en suivant simplement la grosse blinde (le « limp »). Relancer donne l’initiative et une chance de gagner le pot tout de suite.

3-bet (sur-relance)aussi : 3bet, sur-relance, three-bet

Relancer par-dessus une première relance préflop.

Le nom vient du décompte : la grosse blinde est la 1re mise, l’openOpen (ouverture)La première relance préflop, quand personne n’est encore entré dans le coup.Cliquez pour en savoir plus → la 2e, la sur-relance la 3e. Une 3-bet se fait avec des mains fortes (pour la valeur) et quelques mains choisies en bluffBluffMiser avec une main faible pour faire coucher des mains plus fortes.Cliquez pour en savoir plus → (A5s, par exemple, qui bloqueCombos (combinaisons)Le nombre de façons concrètes de recevoir une main : 6 pour une paire, 4 pour une main assortie, 12 pour une dépareillée.Cliquez pour en savoir plus → les as adverses).

4-bet (re-sur-relance)aussi : 4bet, re-sur-relance

Relancer une 3-bet : à ce stade, les ranges sont très fortes.

Une 4-bet représente en général des mains premium (QQ+, AK) et quelques bluffs. Poker Quest suppose par défaut la range `QQ+, AKs, AKo, A5s` à ce niveau (voir range assuméeRange assuméeLa range que l’on suppose à un adversaire d’après sa position et son action préflop ; modifiable dans l’onglet Ranges.Cliquez pour en savoir plus →).

C-bet (mise de continuation)aussi : continuation bet, cbet, mise de continuation

Miser au flop quand on était le dernier relanceur préflop, pour « continuer » à montrer de la force.

Le relanceur préflop a en général une rangeRange (fourchette de mains)L’ensemble des mains qu’un joueur peut avoir dans une situation donnée.Cliquez pour en savoir plus → plus forte : il peut miser souvent au flop, même sans avoir touché, car l’adversaire lui aussi a souvent raté. Sur un board sec, on c-bette souvent et petit ; sur un board connecté, moins souvent et plus gros.

Sizing (taille de mise)aussi : bet sizing, taille de mise, demi-pot, overbet

Le montant misé, généralement exprimé en fraction du pot (1/3 pot, demi-pot, pot…).

Une petite mise coûte peu et fait payer beaucoup de mains ; une grosse mise protège mieux sa main et met plus de pression, mais fait coucher les mains faibles. Miser plus que le pot s’appelle un overbet.

Value bet (mise de valeur)aussi : valeur, miser pour la valeur

Miser avec une main que l’on pense meilleure, pour se faire payer par des mains moins fortes.

La question à se poser : « quelles mains moins fortes que la mienne vont payer ? » S’il n’y en a pas, miser ne sert à rien (seules les meilleures mains paieront).

Bluffaussi : bluffer

Miser avec une main faible pour faire coucher des mains plus fortes.

Un bluff est rentable s’il réussit assez souvent : miser 1 pot doit faire coucher l’adversaire plus de 50 % du temps, miser demi-pot plus de 33 %. Un joueur qui ne bluffe jamais devient lisible : on ne le paie qu’avec des mains très fortes.

Semi-bluff

Bluffer avec un tirage : si l’adversaire paie, on peut encore toucher sa main.

Le semi-bluff gagne de deux façons : par la fold equityFold equityCe que vous gagnez grâce aux fois où votre mise fait coucher l’adversaire.Cliquez pour en savoir plus → (l’adversaire se couche) et par les outsOutsLes cartes encore à venir qui amélioreraient votre main en main gagnante.Cliquez pour en savoir plus → (le tirage rentre). C’est souvent bien meilleur qu’un bluff « pur » sans aucune chance d’amélioration.

GTO (Game Theory Optimal)aussi : théorie des jeux, jeu optimal

Une stratégie « inexploitable » : même un adversaire qui la connaîtrait parfaitement ne pourrait pas la battre.

Le GTO vient de la théorie des jeux. Il ne cherche pas à profiter des erreurs de l’adversaire ; il cherche à ne rien laisser à exploiter. Il est calculé par un solveurSolveurLogiciel qui calcule la stratégie d’équilibre (GTO) d’une situation, en jouant contre lui-même des millions de fois.Cliquez pour en savoir plus → et correspond à un équilibre de NashÉquilibre de NashSituation où aucun joueur ne gagnerait plus en changeant seul de stratégie.Cliquez pour en savoir plus →.

Une stratégie GTO est souvent mixte : avec la même main, elle mise 60 % du temps et checke 40 %. Ce mélange la rend imprévisible (voir stratégie mixteStratégie mixte (fréquences)Jouer la même main de plusieurs façons, chacune avec une certaine fréquence.Cliquez pour en savoir plus →).

Équilibre de Nashaussi : Nash, équilibre

Situation où aucun joueur ne gagnerait plus en changeant seul de stratégie.

Nommé d’après le mathématicien John Nash. Au poker à deux, jouer l’équilibre garantit de ne pas perdre en moyenne face à n’importe quel adversaire. C’est la référence qu’utilise le verdict GTO exactVerdict GTO exactJugement calculé par un vrai solveur (équilibre de Nash), disponible uniquement heads-up à la river : quand il ne reste que deux joueurs au dernier tour d’enchères.Cliquez pour en savoir plus →.

Stratégie mixte (fréquences)aussi : fréquence, mixer, mixed strategy

Jouer la même main de plusieurs façons, chacune avec une certaine fréquence.

À l’équilibre, toutes les actions jouées avec une fréquence non nulle ont la même EV. Si le solveur mise 30 % du temps et checke 70 %, miser n’est donc pas une erreur : c’est simplement l’option la moins fréquente. Une action qu’il ne joue jamais vaut en général moins : c’est l’écart d’EV qui dit de combien, et donc si c’est une erreur.

Solveuraussi : solver, CFR

Logiciel qui calcule la stratégie d’équilibre (GTO) d’une situation, en jouant contre lui-même des millions de fois.

Poker Quest utilise un solveur écrit en Rust qui applique l’algorithme CFR (Counterfactual Regret Minimization) : il ajuste petit à petit sa stratégie pour réduire ses « regrets » jusqu’à converger vers l’équilibreÉquilibre de NashSituation où aucun joueur ne gagnerait plus en changeant seul de stratégie.Cliquez pour en savoir plus →. C’est très coûteux, d’où son usage limité aux spots heads-upHeads-upUn coup (ou une partie) qui ne se joue plus qu’à deux joueurs.Cliquez pour en savoir plus → de riverRiverLa cinquième et dernière carte commune.Cliquez pour en savoir plus →.

Exploitabilitéaussi : exploitability, NashConv

Combien un adversaire parfait pourrait gagner contre une stratégie : 0 signifie équilibre parfait.

Un solveurSolveurLogiciel qui calcule la stratégie d’équilibre (GTO) d’une situation, en jouant contre lui-même des millions de fois.Cliquez pour en savoir plus → s’arrête quand l’exploitabilité est assez petite. Poker Quest l’affiche sur chaque verdict GTO exactVerdict GTO exactJugement calculé par un vrai solveur (équilibre de Nash), disponible uniquement heads-up à la river : quand il ne reste que deux joueurs au dernier tour d’enchères.Cliquez pour en savoir plus → : plus elle est proche de 0 bb, plus la stratégie affichée est fiable.

Jeu exploitantaussi : exploit, exploiter

S’écarter volontairement du GTO pour profiter d’une faiblesse précise de l’adversaire.

Contre un joueur qui ne bluffe jamais, on se couche plus souvent ; contre un joueur qui paie tout, on bluffe moins et on mise plus gros pour la valeur. Le jeu exploitant rapporte plus que le GTO… tant qu’on lit bien l’adversaire.

Tiltaussi : tilter

État émotionnel (frustration, colère) qui fait prendre de mauvaises décisions après des coups perdus.

Après un « bad beat », le joueur en tilt veut se refaire et joue trop de mains. Le remède : juger ses décisions et pas ses résultats, et savoir s’arrêter.

Tournois

Tournoiaussi : MTT, SNG, Sit & Go, Expresso, Spin

Partie où chacun commence avec le même nombre de jetons, où les blindes augmentent, et où l’on joue jusqu’à ce qu’un seul joueur ait tout.

On est payé selon sa place finale, pas selon ses jetons. Conséquence : perdre ses jetons (être éliminé) coûte plus cher qu’en gagner autant ne rapporte. C’est ce que mesure l’ICMICM (Independent Chip Model)Modèle qui convertit vos jetons de tournoi en valeur réelle, en tenant compte des places payées.Cliquez pour en savoir plus →.

ICM (Independent Chip Model)aussi : chipEV, chip EV, $EV

Modèle qui convertit vos jetons de tournoi en valeur réelle, en tenant compte des places payées.

En tournoiTournoiPartie où chacun commence avec le même nombre de jetons, où les blindes augmentent, et où l’on joue jusqu’à ce qu’un seul joueur ait tout.Cliquez pour en savoir plus →, doubler son tapis ne double pas ses gains espérés, alors que le perdre les annule. L’ICM calcule la valeur « en prix » de chaque tapis. Résultat : près des places payées, il faut être plus prudent qu’en cash gameCash game (partie libre)Partie où les jetons ont une valeur fixe et où l’on peut arriver et partir quand on veut.Cliquez pour en savoir plus →.

Quand l’ICM est désactivé, Poker Quest raisonne en chipEV : chaque jeton vaut la même chose, comme en cash game. Activez l’ICM (en renseignant les payoutsPayouts (structure des gains)La liste des prix restants à distribuer selon la place finale.Cliquez pour en savoir plus →) pour juger vos décisions de fin de tournoi.

Exemple : Trois joueurs, 1er 50 €, 2e 30 €, 3e 20 €, tapis égaux : chacun vaut 33,33 €. Si vous éliminez un adversaire et doublez votre tapis, vous ne passez pas à 66,67 € mais à environ 43,33 € (2/3 de chances de finir 1er, 1/3 de finir 2e).

Payouts (structure des gains)aussi : prize pool, places payées, cagnotte

La liste des prix restants à distribuer selon la place finale.

Poker Quest en a besoin pour activer l’ICMICM (Independent Chip Model)Modèle qui convertit vos jetons de tournoi en valeur réelle, en tenant compte des places payées.Cliquez pour en savoir plus → : renseignez les prix restants du plus gros au plus petit, par exemple « 600, 400, 130 ».

Bulleaussi : bubble

Le moment d’un tournoi où la prochaine élimination fait entrer tous les autres dans les places payées.

La pression ICMICM (Independent Chip Model)Modèle qui convertit vos jetons de tournoi en valeur réelle, en tenant compte des places payées.Cliquez pour en savoir plus → y est maximale : les petits tapis jouent pour survivre, les gros tapis en profitent pour attaquer.

Bounty (KO)aussi : KO, knockout, prime

Prime gagnée immédiatement en éliminant un joueur, dans les tournois « KO ».

Le bounty ajoute de la valeur à l’élimination d’un adversaire : on peut suivre un tapisTapis (all-in)Miser la totalité de ses jetons.Cliquez pour en savoir plus → avec une main un peu plus faible que d’habitude, car on gagne la prime en plus du pot.

Push or foldaussi : push/fold, shove, tapis ou se coucher

Stratégie des petits tapis (≈ 15 bb et moins) : soit on fait tapis, soit on se couche.

Avec peu de bbbb (grosse blinde comme unité)L’unité de mesure du poker : on compte les jetons en nombre de grosses blindes, pour comparer des parties de niveaux différents.Cliquez pour en savoir plus →, une simple relance engage déjà une grosse part de son tapis : autant tout miser directement et maximiser sa fold equityFold equityCe que vous gagnez grâce aux fois où votre mise fait coucher l’adversaire.Cliquez pour en savoir plus →. Des tableaux (« charts ») donnent les mains à pousser selon la position et le tapis.

Statistiques de jeu

VPIPaussi : voluntarily put money in pot, mains jouées

La part des mains où vous mettez volontairement de l’argent dans le pot avant le flop (suivre ou relancer).

Les blindes ne comptent pas : elles sont obligatoires. Un checkerChecker (parole)Passer son tour sans miser, possible uniquement si personne n’a misé avant vous.Cliquez pour en savoir plus → en grosse blinde non plus. Seuls comptent les suivis et les relances préflop, rapportés à toutes les mains où vous avez eu à agir.

C’est la mesure la plus directe de la sélection de vos mains de départMain de départVos deux cartes privatives, notées par exemple AKs (as-roi assortis) ou 72o (sept-deux dépareillés).Cliquez pour en savoir plus →. En 5 ou 6-max, un joueur solide se situe en général entre 20 % et 28 % ; bien au-delà, on joue trop de mains faibles.

Exemple : Sur 100 mains, vous avez suivi 10 fois et relancé 14 fois préflop : VPIP = 24 %.

PFRaussi : preflop raise, relance préflop

La part des mains où vous relancez avant le flop.

Le PFR se lit toujours à côté du VPIPVPIPLa part des mains où vous mettez volontairement de l’argent dans le pot avant le flop (suivre ou relancer).Cliquez pour en savoir plus → : il ne peut pas le dépasser. Un écart faible (VPIP 24 %, PFR 19 %) signe un jeu agressif, qui entre dans le coup en relançant ; un écart large (VPIP 35 %, PFR 8 %) signe un joueur qui suit beaucoup, le profil le plus facile à battre.

Limpaussi : limper, limpeur, suivre la blinde

Entrer dans un coup préflop en suivant simplement la grosse blinde, sans relancer.

Le limp laisse les blindes voir le flop à bon prix et abandonne l’initiative. Les joueurs solides l’évitent presque toujours et préfèrent l’openOpen (ouverture)La première relance préflop, quand personne n’est encore entré dans le coup.Cliquez pour en savoir plus → ou se coucher. La statistique compte les limps sur les mains où personne n’avait encore relancé devant vous (compléter depuis la petite blinde compris).

Vol de blindes (steal)aussi : steal, attempt to steal, ATS

Relancer en premier depuis le cutoff, le bouton ou la petite blinde, quand tout le monde s’est couché avant.

Proche de la fin du tour de parole, il ne reste que deux ou trois joueurs à faire coucher : une relance y gagne souvent les blindes tout de suite. La statistique compte les relances sur les occasions (premier à parler depuis CO, BTN ou SB).

Côté défense, « abandon de la grosse blinde face à un vol » mesure l’inverse : se coucher trop souvent en grosse blinde face à ces relances, c’est se faire voler.

WTSD (abattage)aussi : went to showdown, aller à l’abattage

La part des mains où, ayant vu le flop, vous êtes allé jusqu’à l’abattage.

Un WTSD élevé (au-delà de 32–35 %) signe souvent un joueur qui paie trop facilement jusqu’au bout ; un WTSD très bas, un joueur qui abandonne trop vite sous la pression. Il se lit avec le W$SDW$SD (gain à l’abattage)La part des abattages que vous finissez gagnant : vous récupérez plus que ce que vous avez misé.Cliquez pour en savoir plus → : aller souvent à l’abattage n’est un problème que si on y perd.

W$SD (gain à l’abattage)aussi : won money at showdown, W$SD, WSD

La part des abattages que vous finissez gagnant : vous récupérez plus que ce que vous avez misé.

Récupérer sa propre mise que personne n’a suivie ne compte pas : seul un gain net positif en fait un abattage gagné, et un pot partagé à égalité parfaite non plus.

Autour de 50 %, c’est équilibré. Nettement en dessous, vous amenez à l’abattage des mains trop faibles (vous payez trop). Nettement au-dessus avec un WTSDWTSD (abattage)La part des mains où, ayant vu le flop, vous êtes allé jusqu’à l’abattage.Cliquez pour en savoir plus → bas, vous n’allez à l’abattage qu’avec des mains très fortes et abandonnez sans doute trop de pots.

WWSF (gain après le flop)aussi : won when saw flop

La part des mains où, ayant vu le flop, vous finissez gagnant (vous récupérez plus que ce que vous avez misé), à l’abattage ou non.

Il mesure votre capacité à gagner des pots après le flop, y compris en faisant coucher l’adversaire. Autour de 45 % à 50 % est un bon repère.

Facteur d’agression (AF)aussi : AF, aggression factor, AFq, fréquence d’agression

Après le flop, le rapport entre vos mises et relances et vos simples suivis.

AF = (mises + relances) ÷ suivis. À 1, vous suivez aussi souvent que vous misez ; entre 2 et 4, c’est un jeu agressif classique ; en dessous de 1, un jeu passif, qui laisse l’adversaire décider.

La fréquence d’agression (AFq) compte aussi les abandons : (mises + relances) ÷ (mises + relances + suivis + abandons). Elle se lit comme un pourcentage.

bb/100aussi : winrate, taux de gain, bb par 100 mains

Votre gain (ou perte) moyen pour 100 mains jouées, en grosses blindes.

C’est l’unité qui permet de comparer des parties de limites différentes : +5 bb/100 est un très bon résultat en cash game. Mais c’est aussi le chiffre le plus trompeur sur un petit échantillonÉchantillonLe nombre de mains (ou d’occasions) sur lequel une statistique est calculée : plus il est petit, moins le chiffre est fiable.Cliquez pour en savoir plus → : sur quelques centaines de mains, un seul gros pot le fait varier de dizaines de bb/100.

En tournoi, les blindes montent à chaque niveau : un bb/100 de tournoi se lit avec prudence, et ne se compare pas à celui d’une partie de cash game.

Échantillonaussi : sample size, taille d’échantillon, nombre de mains

Le nombre de mains (ou d’occasions) sur lequel une statistique est calculée : plus il est petit, moins le chiffre est fiable.

Une fréquence calculée sur 8 occasions peut valoir 25 % ou 60 % par pur hasard. Les statistiques préflop (VPIPVPIPLa part des mains où vous mettez volontairement de l’argent dans le pot avant le flop (suivre ou relancer).Cliquez pour en savoir plus →, PFRPFRLa part des mains où vous relancez avant le flop.Cliquez pour en savoir plus →) se stabilisent en quelques centaines de mains ; les statistiques rares (3-bet, abandon face à une 3-bet) en demandent des milliers ; le bb/100bb/100Votre gain (ou perte) moyen pour 100 mains jouées, en grosses blindes.Cliquez pour en savoir plus → des dizaines de milliers.

C’est pourquoi l’écran Statistiques affiche toujours le nombre d’occasions à côté du pourcentage, et grise les chiffres calculés sur trop peu de cas.

Termes de Poker Quest

Hérosaussi : hero

Vous : le joueur dont on analyse les décisions dans un historique de main.

Dans un historique importé, Poker Quest repère votre pseudo pour savoir quelles cartes sont les vôtres et quelles décisions juger. Les autres joueurs sont les « vilains » (adversaires).

Historique de main (hand history)aussi : hand history, HH, fichier Winamax

Le fichier texte que le site de poker enregistre pour chaque main jouée : cartes, mises, résultat.

Winamax conserve ces fichiers sur votre ordinateur. Poker Quest les lit (on dit qu’il les importe) pour rejouer chaque main et juger vos décisions, sans jamais se connecter au site.

EV loss (perte d’espérance)

Combien de bb votre décision coûte en moyenne par rapport à la meilleure décision possible dans ce spot.

Ce n’est pas ce que vous avez perdu dans le coup (ça, c’est le « gain » net, soumis à la varianceVarianceLes écarts, parfois énormes, entre vos résultats réels et ce que vos décisions « méritaient ».Cliquez pour en savoir plus →). C’est ce que votre choix vous coûterait en moyenne si vous rejouiez ce spot des milliers de fois. Une EV loss de 0 bb signifie que vous avez joué l’action optimale.

Exemple : se coucher alors que suivre valait +2 bb, c’est une EV loss de 2 bb, même si l’adversaire avait la meilleure main ce coup-ci.

Palier de sévéritéaussi : bonne décision, imprécision, erreur

Le classement de chaque décision : Bonne décision, Imprécision, ou Erreur, selon son EV loss.

Bonne décision : l’EV loss est nulle ou négligeable. Imprécision : un petit coût, pas dramatique. Erreur : un coût important, à retravailler en priorité.

Les seuils ne sont pas fixes : ils s’adaptent à la profondeur de stackStack (tapis de jetons)La quantité de jetons qu’un joueur a devant lui, souvent exprimée en bb.Cliquez pour en savoir plus →, au format et à la pression ICMICM (Independent Chip Model)Modèle qui convertit vos jetons de tournoi en valeur réelle, en tenant compte des places payées.Cliquez pour en savoir plus →. Perdre 1 bb n’a pas la même gravité avec 20 bb de tapis qu’avec 200.

Zone d’indifférence

Quand plusieurs actions se valent presque : aucune n’est « la » bonne réponse, et votre choix est classé Bonne décision.

Au poker, beaucoup de spots sont serrés : miser ou checker rapporte quasiment la même chose. Poker Quest considère ces options comme équivalentes, pour ne pas vous signaler une fausse erreur à 0,05 bb près. La zone est plus large pour un verdict heuristiqueVerdict heuristique (Estimation)Jugement estimé à partir de votre équité (simulation Monte-Carlo) et des pot odds : rapide à calculer, mais ce n’est pas une vraie stratégie d’équilibre.Cliquez pour en savoir plus →, dont l’estimation est moins précise.

Il faut au moins deux options proches l’une de l’autre. Quand une seule se détache (se coucher avec 7-2 face à une relance, par exemple), il n’y a pas de zone d’indifférence : votre choix est une Bonne décision nette, la meilleure option du spot. Pour un verdict GTO exactVerdict GTO exactJugement calculé par un vrai solveur (équilibre de Nash), disponible uniquement heads-up à la river : quand il ne reste que deux joueurs au dernier tour d’enchères.Cliquez pour en savoir plus →, elle se mesure de la même façon, sur l’écart d’EV calculé par le solveurSolveurLogiciel qui calcule la stratégie d’équilibre (GTO) d’une situation, en jouant contre lui-même des millions de fois.Cliquez pour en savoir plus → : les actions que l’équilibre mélange (stratégie mixteStratégie mixte (fréquences)Jouer la même main de plusieurs façons, chacune avec une certaine fréquence.Cliquez pour en savoir plus →) ont la même EV et s’y retrouvent donc ensemble. Ce n’est que si le solveur ne donne pas l’EV de chaque action qu’on se rabat sur les fréquences : votre action et au moins une autre jouées à l’équilibre.

Verdict heuristique (Estimation)aussi : estimation, ≈

Jugement estimé à partir de votre équité (simulation Monte-Carlo) et des pot odds : rapide à calculer, mais ce n’est pas une vraie stratégie d’équilibre.

Utilisé pour tous les spots à plus de deux joueurs, pour les spots heads-upHeads-upUn coup (ou une partie) qui ne se joue plus qu’à deux joueurs.Cliquez pour en savoir plus → avant la riverRiverLa cinquième et dernière carte commune.Cliquez pour en savoir plus →, ou quand le solveurSolveurLogiciel qui calcule la stratégie d’équilibre (GTO) d’une situation, en jouant contre lui-même des millions de fois.Cliquez pour en savoir plus → n’est pas disponible. Il donne une action recommandée et sa justification (« votre équitéÉquitéVotre part du pot « méritée » : le pourcentage de fois où votre main gagnerait si on déroulait le coup jusqu’au bout.Cliquez pour en savoir plus → de 40 % dépasse les 25 % requis par les pot oddsPot odds (cote du pot)Le prix qu’on vous propose pour suivre : ce que vous payez comparé à ce que vous pouvez gagner.Cliquez pour en savoir plus → »).

Il repère bien les grosses erreurs, mais une partie du jeu lui échappe : bluffs, protection, jeu sur plusieurs streets.

Verdict GTO exactaussi : GTO exact, verdict solveur

Jugement calculé par un vrai solveur (équilibre de Nash), disponible uniquement heads-up à la river : quand il ne reste que deux joueurs au dernier tour d’enchères.

Le solveurSolveurLogiciel qui calcule la stratégie d’équilibre (GTO) d’une situation, en jouant contre lui-même des millions de fois.Cliquez pour en savoir plus → résout votre range contre celle de l’adversaire et renvoie la stratégie complète : pour votre main, la fréquence de chaque action (par exemple 70 % miser, 30 % checker) et ce que chacune rapporte. Votre action est jugée d’après ce qu’elle perd par rapport à la meilleure (EV lossEV loss (perte d’espérance)Combien de bb votre décision coûte en moyenne par rapport à la meilleure décision possible dans ce spot.Cliquez pour en savoir plus →) : les actions que l’équilibre joue régulièrement valent autant l’une que l’autre, ce n’est donc pas une erreur de les choisir (voir stratégie mixteStratégie mixte (fréquences)Jouer la même main de plusieurs façons, chacune avec une certaine fréquence.Cliquez pour en savoir plus →).

Range assumée

La range que l’on suppose à un adversaire d’après sa position et son action préflop ; modifiable dans l’onglet Ranges.

Comme on ne voit pas les cartes adverses, Poker Quest calcule votre équitéÉquitéVotre part du pot « méritée » : le pourcentage de fois où votre main gagnerait si on déroulait le coup jusqu’au bout.Cliquez pour en savoir plus → contre une rangeRange (fourchette de mains)L’ensemble des mains qu’un joueur peut avoir dans une situation donnée.Cliquez pour en savoir plus → typique : celle d’un joueur qui ouvre du bouton, qui sur-relance de la grosse blinde, etc. Ces ranges sont des hypothèses écrites à la main, pas des sorties de solveur : si vos adversaires jouent différemment, adaptez-les.

Tableau conseilléaussi : chart, chart préflop, tableau préflop

Ce que vous devriez jouer préflop selon votre position : une action par main, pour débuter. Simplifié, pas une solution GTO.

Un tableau par format (5-max, 6-max, 9-max) et par position : premier à entrer (ouvrir ou se coucher) et face à une ouverture (se coucher, suivre ou sur-relancer). Chaque main n’y a qu’une action, pour qu’il se retienne.

Il est écrit à la main à partir de principes enseignés couramment : plus large en fin de parole, serré en début ; la grosse blinde défend plus large ; la petite blinde sur-relance ou se couche. Tableau conseillé pour débuter, simplifié, pas une solution GTO : il suppose des tapis profonds, sans ICM ni lecture des adversaires.

Il corrige les ExercicesExerciceUn spot court sur un Concept, corrigé tout de suite avec son explication (page S’entraîner).Cliquez pour en savoir plus → préflop. En revue de main, il n’apparaît qu’en information à côté du verdict, qui reste seul juge : quand les deux ne disent pas la même chose, c’est que ce spot précis (tapis, adversaires, ICM) s’écarte de la simplification.

À ne pas confondre avec la range assuméeRange assuméeLa range que l’on suppose à un adversaire d’après sa position et son action préflop ; modifiable dans l’onglet Ranges.Cliquez pour en savoir plus →, qui décrit ce que l’on prête à l’adversaire. Les tableaux se consultent et se modifient dans Outils → Tableaux conseillés.

Range resserrée

La range assumée, ajustée d’après ce que l’adversaire a fait pendant le coup (mises, relances, suivis).

Un adversaire qui relance fort au turn a moins de mains faibles qu’au départ : on réduit leur poids. Les mains écartées gardent un petit poids, jamais nul, car un adversaire peut toujours bluffer.

Range d’équilibre

La range adverse telle que le solveur la joue à l’équilibre : la seule qu’on puisse qualifier d’« exacte ».

Disponible uniquement quand un verdict GTO exactVerdict GTO exactJugement calculé par un vrai solveur (équilibre de Nash), disponible uniquement heads-up à la river : quand il ne reste que deux joueurs au dernier tour d’enchères.Cliquez pour en savoir plus → est calculé. Elle montre, pour chaque main possible de l’adversaire, à quelle fréquence l’équilibre joue chaque action.

Issue du coupaussi : résultat, gain net

Ce qui s’est réellement passé à la fin : qui a gagné, avec quoi, et combien vous avez gagné ou perdu.

C’est une information de relecture uniquement : elle n’entre jamais dans le calcul du verdict. Au poker, une bonne décision peut perdre et une mauvaise peut gagner. Sur un seul coup, c’est la varianceVarianceLes écarts, parfois énormes, entre vos résultats réels et ce que vos décisions « méritaient ».Cliquez pour en savoir plus → qui tranche ; vos décisions se jugent sur le long terme.

Répartition des verdicts

Le décompte des décisions d’une street ou d’une main par palier (ex. « 3 bonnes décisions, 1 imprécision »).

Volontairement pas réduit à une note unique : une main avec une seule grosse erreurPalier de sévéritéLe classement de chaque décision : Bonne décision, Imprécision, ou Erreur, selon son EV loss.Cliquez pour en savoir plus → et dix bonnes décisions n’est pas une « bonne main à 90 % ».

Conceptaussi : compétence, notion

Une chose précise que l’on apprend et que l’on s’entraîne à faire : compter ses outs, calculer des pot odds…

Chaque Concept est expliqué par un tutoriel et entraîné par des ExercicesExerciceUn spot court sur un Concept, corrigé tout de suite avec son explication (page S’entraîner).Cliquez pour en savoir plus →. C’est en pratiquant, pas en lisant, qu’on l’acquiert : lire le tutoriel ne suffit pas.

Exemple : « Pot odds » est un Concept : le tutoriel explique la formule, les Exercices vous la font appliquer sur des mises tirées au hasard.

Exerciceaussi : drill, entraînement

Un spot court sur un Concept, corrigé tout de suite avec son explication (page S’entraîner).

Un Exercice de calcul demande un nombre (outs, pot odds, combos, équité) ou qui gagne l’abattage ; une réponse approchée est acceptée quand le calcul exact ne se fait pas de tête, et la tolérance est annoncée dans la correction.

Un Exercice de décision fige une table (qui a fait quoi, ce qu’il reste à payer) et demande l’action. Tiré au hasard, il est corrigé avant le flop par le Tableau conseilléTableau conseilléCe que vous devriez jouer préflop selon votre position : une action par main, pour débuter. Simplifié, pas une solution GTO.Cliquez pour en savoir plus →, après le flop par le Verdict heuristiqueVerdict heuristique (Estimation)Jugement estimé à partir de votre équité (simulation Monte-Carlo) et des pot odds : rapide à calculer, mais ce n’est pas une vraie stratégie d’équilibre.Cliquez pour en savoir plus → de la revue, et seulement sur des spots où la bonne réponse se détache nettement.

Les Exercices tirés au hasard ne demandent aucune main importée. Ceux qui viennent de vos erreurs réelles en demandent une : ils rejouent le spot exact de la main, corrigé par le verdict déjà rendu sur elle (avant le flop comme après, jamais par le Tableau conseillé), et toute action de sa zone d’indifférenceZone d’indifférenceQuand plusieurs actions se valent presque : aucune n’est « la » bonne réponse, et votre choix est classé Bonne décision.Cliquez pour en savoir plus → y est juste. Chaque réponse est enregistrée, pour mesurer vos progrès sur chaque conceptConceptUne chose précise que l’on apprend et que l’on s’entraîne à faire : compter ses outs, calculer des pot odds…Cliquez pour en savoir plus →.

À ne pas confondre avec le quiz d’un tutoriel, qui vérifie que vous avez compris la lecture, pas que vous savez le faire.

Un Exercice raté revient plus tard en RévisionRévisionLe retour programmé d’un Exercice raté : le lendemain, puis 3, 7 et 21 jours plus tard tant qu’il est réussi.Cliquez pour en savoir plus → : sous une autre donne s’il a été tiré au hasard, sur le même spot si c’est une erreur réelle.

Maîtriseaussi : maîtrisé

Un Concept est maîtrisé avec au moins 8 bonnes réponses sur ses 10 derniers Exercices, données sur au moins deux jours.

Elle se gagne en pratiquant, jamais en lisant : terminer le tutoriel ne la donne pas.

Elle peut se perdre : si les derniers Exercices du conceptConceptUne chose précise que l’on apprend et que l’on s’entraîne à faire : compter ses outs, calculer des pot odds…Cliquez pour en savoir plus → redescendent sous 8 bonnes réponses sur 10, il n’est plus maîtrisé. Les bonnes réponses doivent avoir été données sur deux jours au moins, pour qu’une bonne soirée ne suffise pas.

Révisionaussi : réviser, à réviser, répétition espacée

Le retour programmé d’un Exercice raté : le lendemain, puis 3, 7 et 21 jours plus tard tant qu’il est réussi.

Un échec renvoie au début (le lendemain). Réussie à 21 jours, la Révision est acquise et ne revient plus.

Un Exercice tiré au hasard revient sous une autre donne du même conceptConceptUne chose précise que l’on apprend et que l’on s’entraîne à faire : compter ses outs, calculer des pot odds…Cliquez pour en savoir plus → : on révise la méthode, pas la réponse apprise par cœur.

Chaque Erreur de vos mains importées entre d’office dans les Révisions (une Imprécision, via « Ajouter à mes révisions » dans le tiroir de revue) : elle revient sur le spot exact de la main, corrigée par le verdict déjà rendu, et toute action de sa zone d’indifférenceZone d’indifférenceQuand plusieurs actions se valent presque : aucune n’est « la » bonne réponse, et votre choix est classé Bonne décision.Cliquez pour en savoir plus → y est juste. La réviser ne change ni la main ni son verdict.

Les Révisions échues passent en premier dans l’Entraînement du jourEntraînement du jourDix Exercices proposés chaque jour : vos Révisions échues, puis votre Fuite principale, puis le Concept en cours du parcours.Cliquez pour en savoir plus →.

Entraînement du jouraussi : entraînement quotidien

Dix Exercices proposés chaque jour : vos Révisions échues, puis votre Fuite principale, puis le Concept en cours du parcours.

Les Révisions de vos erreurs réelles y prennent 4 cases au plus, les plus anciennes d’abord : après un premier import, les dizaines d’Erreurs échues d’un coup ne remplissent pas des semaines d’entraînement ; les suivantes attendent le lendemain. Les autres Révisions échues passent ensuite.

Viennent ensuite, sur 4 cases au plus, les Exercices du Concept de votre Fuite principaleFuiteUne erreur qui se répète dans un même type de spot de vos mains importées : la part d’Erreurs et d’Imprécisions sur les occasions.Cliquez pour en savoir plus →, la Fuite signalée au taux le plus haut sur vos mains importées (page Progression). Sans Fuite signalée, ces cases vont au Concept en cours.

Le jour change à 6 h, comme une séance de l’historique : un Entraînement commencé à minuit et demi compte pour la soirée.

Le terminer fait avancer votre série de jours d’entraînement ; un jour manqué la remet à zéro.

Il ne demande aucune main importée. Rien n’est imposé : chaque Concept et chaque tutoriel restent ouverts à tout moment.

Fuiteaussi : fuites, leak, Fuite principale

Une erreur qui se répète dans un même type de spot de vos mains importées : la part d’Erreurs et d’Imprécisions sur les occasions.

Dix Fuites de débutant sont suivies (page Progression) : ouvrir trop de mains, limper, défendre trop large, payer « pour voir », se coucher trop vite, ne pas miser ses mains fortes, surjouer une paire, bluffer qui ne se couche pas, mauvaise taille de mise, rater le tapis-ou-coucher.

Une Fuite se lit uniquement sur les verdicts de vos décisions, jamais sur une statistique de jeu : « vous ouvrez trop de mains » se lit sur les verdicts de vos ouvertures, pas sur votre VPIPVPIPLa part des mains où vous mettez volontairement de l’argent dans le pot avant le flop (suivre ou relancer).Cliquez pour en savoir plus →. L’issue du coupIssue du coupCe qui s’est réellement passé à la fin : qui a gagné, avec quoi, et combien vous avez gagné ou perdu.Cliquez pour en savoir plus → n’y entre pas non plus.

Elle est signalée à partir de 15 occasions et 30 % de fautes, sur vos 30 derniers jours de jeu. En dessous de 15 occasions, le taux s’affiche mais rien n’est signalé : pas encore assez de mains. Chaque Fuite renvoie aux mains concernées, à son tutoriel et aux Exercices qui la corrigent.